Regelwerk IV: Geheimdienst
Verfasst: Mi 27. Jun 2012, 20:49
Spionage:
Spionage unterteilt sich in aktive und passive.
A.) Passive Spionageabwehr ist Spionageabwehr allgemein.
Man zweigt einen gewissen Betrag des Einkommens ab um mögliche Spionageangriffe abzuwenden. Hierbei muss man nicht für jeden einzelnen Planeten Namentlich bezahlen, sondern die Gesamtsumme wird für das gesamte Reich verwendet.
Je höher das eingesetzte Kapital, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein Spionageangriff entdeckt wird. Wird ein Spionageangriff, egal welcher Art, entdeckt, so wird dem Warlord bekannt gegeben, wo in seinem Reich der Spionageangriff genau stattgefunden hat. Durch passive Spionageabwehr kann lediglich der Planet entdeckt werden, auf dem eine anderer Warlord eine Spionageaktion durchzuführen versucht.
Es wird durch einen Zufallsgenerator in dem auch die Erfahrungsstufe des Agenten mit einfließt, ermittelt, ob er bemerkt, daß er aufgeflogen ist und der jeweilige Warlord eine Nachricht bekommt. Auf jeden Fall sinkt nach einer Entdeckung des Agenten die Möglichkeit auf Erfolg in seiner Mission auf 10 %, modifiziert durch die Erfahrungsstufe.
Der Besitzer des Planeten kann indes mit aktiver Spionageabwehr reagieren.
Außerdem hat man die Möglichkeit gezielt passive Spionageabwehr auf einem, oder mehreren Planeten zu betreiben. Dazu wendet man einen gewissen Betrag des Einkommens für speziell diese Planeten auf. Die überwachten Planeten sind den Admins mittels Zugformular mitzuteilen.
B.) Aktive Spionageabwehr ist die Jagd durch Spezial-Einheiten auf Agenten.
Es können beliebig viele Spezial-Einheiten zur aktiven Spionageabwehr auf eigenen Planeten eingesetzt werden. Dabei überwacht die Spezial-Einheit einen Planeten, wodurch die Wahrscheinlichkeit einen Agenten zu entdecken um 50 % steigt.
Einheiten:
1.) Agenten:
Agenten können auf jeder Welt im eigenen Herrschaftsgebiet ausgehoben werden und können pro Runde maximal 60 LJ gezogen werden. Dafür benötigen sie weder Händler, noch eigene Sprung- und Landungsschiffe, sie reisen vollständig zivil.
Agenten, die auf fremde Planeten gezogen werden, werden nicht als Angriff eingetragen. Solange sie keine Aktionen durchführen, sind sie fast nicht zu entdecken und haben eine Fertigkeit von 90 % mit der sie gegen die Gegenspionage vorgehen können. Anders wenn auf dem Planeten aktive Spionageabwehr durch Spezial-Einheiten betrieben wird, dann sinkt die Fertigkeit auf 45 % (oder höher, je nach Erfahrungsstufe).
Ein Agent kostet bei der Aushebung 75.000.000.- und in der Erhaltung 1.000.000.- und 50 Res pro Runde.
Für jeden erfolgreichen Auftrag wird ein Agent erfahrener und steigt auf. Die Erfahrungsstufen gehen bis Stufe 4, beginnend mit 0, sowie bei einem Prozentsatz von 50 beginnend mit Level 0.
Für jede Erfahrungsstufe steigt die Chance nicht entdeckt zu werden und seinen Auftrag zu erfüllen um 5%, also auf Stufe 4 eine 70 %ige Erfolgswahrscheinlichkeit.
Tabelle:
Stufe 0, enspricht 50% Erfolgswahrscheinlichkeit
Stufe 1, enspricht 55% Erfolgswahrscheinlichkeit
Stufe 2, enspricht 60% Erfolgswahrscheinlichkeit
Stufe 3, enspricht 65% Erfolgswahrscheinlichkeit
Stufe 4, enspricht 70% Erfolgswahrscheinlichkeit
Allgemeine Information:
Egal wie lange eine Aktion dauert, welche gemeldet wird, es wird jede Runde erneut ermittelt, ob der Agent entdeckt wurde, oder nicht.
Mögliche Auswirkungen falls ein Agent geschnappt wird sind:
1. Tod des Agenten
2. Tod + Bekanntgabe des Auftraggebers
3. Tod + Bekanntgabe des Auftraggebers, sowie der Einheitsdaten eines zufälligen Planeten im Herrschaftsbereich des Auftraggebers
Aufträge:
a.) Diebstahl:
Der Agent versucht C-Bills von einem anderen Warlord abzuzweigen und seinem Herrn zukommen zu lassen.
Gelingt es, so werden dem Opfer 100.000.000 C-Bills abgezogen und dem Auftraggeber gutgeschrieben.
Je länger Geld abgezweigt wird, desto höher wird die Wahrscheinlichkeit entdeckt zu werden. Pro Runde steigt diese Wahrscheinlichkeit um 10 %, wobei die erste Runde noch ohne Mali verläuft.
Ein Agent auf „Diebstahl“ kostet pro Runde 5.000.000 C-Bills zusätzlich.
Es können maximal 4 Agenten pro Runde die Aktion „Diebstahl“ durchführen.
b.) Spionage:
Der Agent versucht Informationen über einen Planeten zu erlangen.
Diese Aktion dauert immer zwei Runden, wobei in der ersten Runde herausgefunden werden kann, ob Einheiten auf dem Planeten stationiert (inklusive Raumeinheiten) sind und in der Zweiten um welche genau es sich handelt. Außerdem wird in der 2. Runde auch die Infrastruktur des Planeten herausgefunden, was mögliche Angriffsziele für Spezial-Einheiten offenbart.
Start einer solchen Aktion ist jederzeit möglich und beginnt mit dem Eintragen in die PD.
Ein Agent auf „Spionage“ kostet pro Ausführen dieser Aktion 10.000.000 C-Bills zusätzlich.
Es können maximal 3 Agenten gleichzeitig die Aktion „Spionage“ durchführen.
c.) Anschlag:
Ein Agent bereitet einen Anschlag auf einen herausragenden Einheitskommandanten vor. Gelingt der Anschlag so wird eine teure Attentäterjagd ausgelöst, was den Besitzer des Planeten 50.000.000 C-Bills kostet. Außerdem sinkt der Erfahrungswert einer zufälligen Einheit, die auf dem Planeten stationiert ist, um eine Stufe. Wird ein Agent, welcher sich auf diesem Planeten befindet und nicht der Besitzerfraktion des Planeten angehört, nicht mit dem nächstmöglichen Zug abgezogen, so wird er automatisch entdeckt und verhört.
Start einer solchen Aktion ist jederzeit möglich und beginnt mit dem Eintragen in die PD. Die Dauer bis zum Abschluss beläuft sich auf 3 Runden.
Ein Agent auf „Anschlag“ kostet pro Runde 20.000.000 C-Bills zusätzlich.
Es können maximal 2 Agenten gleichzeitig die Aktion „Anschlag“ ausüben.
d.) Terrorismus:
Ein Agent versucht eine Terrororganisation aufzubauen und den Planeten eines anderen Warlords zu terrorisieren. Dadurch wird Angst und Schrecken auf einem Planeten verbreitet und der Ausstoß des Planeten halbiert.
Außerdem werden dort stationierte Einheiten zur Terrorabwehr eingesetzt und sind somit gebunden, was wiederum bedeutet das sie, solange diese Terroraktion läuft, nicht bewegt werden können.
Start einer solchen Aktion ist jederzeit möglich und beginnt mit dem Eintragen in die PD. Die Vorbereitungszeit bis diese Aktion zu wirken beginnt beläuft sich auf drei Runden. Danach läuft sie so lange weiter, bis sie abgebrochen wird, oder der Agent geschnappt wird.
Ein Agent auf „Terrorismus“ kostet pro Runde 50.000.000 C-Bills zusätzlich.
Es können maximal 2 Agenten gleichzeitig die Aktion „Terrorismus“ ausüben.
e.) Aufstand:
Ein Agent versucht auf einem Planeten einer anderen Fraktion einen Aufstand anzuzetteln.
Gelingt dieses Unterfangen, so wird sich der Planet als unabhängig erklären und eigene Einheiten aufstellen. Die Einheiten kann die „Angreifer“-Partei selbst auswählen, wobei jedoch die halben Aufstellungskosten zu tragen sind, sowie dann keine Kontrolle über diese Einheiten besteht. Werden keine Einheiten aufgestellt, so werden automatisch 2 Infanterieregimenter ausgehoben.
Ist der Aufstand geglückt, so wird es für den Agenten leichter, wenn er weiter gezogen wird, auf angrenzenden Planeten einen Aufstand anzuzetteln (genaueres bitte der Tabelle entnehmen)
Start einer solchen Aktion ist jederzeit möglich und beginnt mit dem Eintragen in die PD. Die Vorbereitungszeit bis diese Aktion zu wirken beginnt beläuft sich auf 4 Runden.
Ein Agent auf „Aufstand“ kostet pro Runde 100.000.000 C-Bills zusätzlich.
Es kann maximal 1 Agent die Aktion „Aufstand“ ausüben.
Aufstandstabelle
1 Planet gelungen: Wahrscheinlichkeit angrenzender Planet +10%
Dauer: 3 Runden
3 Planeten gelungen: Wahrscheinlichkeit angrenzender Planet +20%
Dauer: 2 Runden
5 Planeten gelungen: Wahrscheinlichkeit angrenzender Planet +40%
Dauer 1 Runde
2.) Spezial-Einheiten:
Aufträge:
a.) Aktive Spionageabwehr:
Man kann im eigenen Gebiet eine Spezial-Einheit anweisen aktive Spionageabwehr zu betreiben. Dadurch steigt die Wahrscheinlichkeit einen feindlichen Agenten zu entlarven um 50 % auf dem jeweiligen Planeten, auf dem dieser Einheit stationiert ist.
Durch aktive Spionageabwehr kann man den feindlichen Agenten entweder ausschalten, oder ihn fassen und dadurch Informationen über seinen Auftraggeber erlangen.
Start dieser Aktion erfolgt mit der Eintragung in die PD und wird dann in jeder Runde automatisch durchgeführt, bis ein anderer Befehl erteilt wird.
Eine Spezial-Einheit auf „Aktiver Spionageabwehr“ kostet pro Gesamtrunde 5.000.000 C-Bills zusätzlich.
Es ist möglich beliebig viele Spezial-Einheiten im eigenen Reich auf „Aktive Spionageabwehr“ zu setzen.
b.) Sichern:
Spezial-Einheiten können auf eigenen Schiffen stationiert werden um diese gegen eine Eroberung durch fremde Spezial-Einheiten zu sichern. In der Verteidigung erhalten sie einen Bonus von 50%.
Folgende Aufträge sind nur möglich, nachdem ein Agent zuvor eine positive Spionage absolviert hat.
Diese Aufträge sind nicht möglich, während eines aktiven Kampfes um das System und dauern immer eine Runde. Es ist möglich eine Runde vor einer geplanten Invasion die Spezialeinheit auf eine der nachfolgenden Missionen zu schicken.
Zu den Folgenden Missionen reisen Spezial-Einheiten mit einem BEM-Scoutschiff oder freien Händlern. Dies sind die einzigen Ausnahmen wobei es erlaubt ist mit Händlern fremde Planeten anzuspringen. Die Wahrscheinlichkeit bei Händlertransporten entdeckt zu werden liegt bei 30 %, es sei denn eine gegnerische Spezial-Einheit übt aktive Spionageabwehr auf dem Planeten aus. Dann steigt die Wahrscheinlichkeit auf 80 %. Mit einem BEM-Scoutschiff ist die Wahrscheinlichkeit auf Entdecknung entweder 0%, oder 50%, sollte eine gegnerische Spezial-Einheit das System überwachen.
Bei allen Missionen wird mittels Zufallsgenerator ermittelt, ob es überhaupt gelingt unbemerkt in ein System einzudringen.
Die möglichen Ergebnisse sind:
- Die Spezialeinheit wird entdeckt und vollständig aufgerieben
- Die Spezialeinheit wird entdeckt, es gelingt ihr aber mit dem noch wartenden Händler oder BEM-Scoutschiff zu fliehen.
- Die Spezialeinheit gelangt unentdeckt an ihren Bestimmungsort
Ebenso wird die Mission selbst und der Rückzug mittels Zufallsgenerator ermittelt.
c.) Kapern:
Spezial-Einheiten können dazu eingesetzt werden gegnerische Schiffe zu erobern. Dabei muß jedes Schiff einzeln erobert werden. Es geht nicht, ein Sprungschiff zu erobern an dem 9 Landungsschiffe angedockt sind und dadurch auch diese mit zu erobern. Bei Eroberungen ist es möglich die maximale Spezial-Einheitenanzahl pro Schiff bis auf das Doppelte zu übersteigen.
Erobert man Landungsschiffe oder L/R-Jäger, kann man diese mit dem Händler zurück ins eigene Gebiet ziehen. Bei Sprung- oder Kriegsschiffen springt man mit diesen direkt in ein eigenes System.
Nach einem Erfolg müssen die Spezial-Einheiten wieder den Regeln entsprechend neu verteilt werden (z.B. max. 3 auf einem Kriegsschiff).
d.) Zerstörung:
Spezialeinheiten können dazu verwendet werden durch Agenten ausspionierte Gebäude jeglicher Art vollständig zu zerstören.
Spionage unterteilt sich in aktive und passive.
A.) Passive Spionageabwehr ist Spionageabwehr allgemein.
Man zweigt einen gewissen Betrag des Einkommens ab um mögliche Spionageangriffe abzuwenden. Hierbei muss man nicht für jeden einzelnen Planeten Namentlich bezahlen, sondern die Gesamtsumme wird für das gesamte Reich verwendet.
Je höher das eingesetzte Kapital, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein Spionageangriff entdeckt wird. Wird ein Spionageangriff, egal welcher Art, entdeckt, so wird dem Warlord bekannt gegeben, wo in seinem Reich der Spionageangriff genau stattgefunden hat. Durch passive Spionageabwehr kann lediglich der Planet entdeckt werden, auf dem eine anderer Warlord eine Spionageaktion durchzuführen versucht.
Es wird durch einen Zufallsgenerator in dem auch die Erfahrungsstufe des Agenten mit einfließt, ermittelt, ob er bemerkt, daß er aufgeflogen ist und der jeweilige Warlord eine Nachricht bekommt. Auf jeden Fall sinkt nach einer Entdeckung des Agenten die Möglichkeit auf Erfolg in seiner Mission auf 10 %, modifiziert durch die Erfahrungsstufe.
Der Besitzer des Planeten kann indes mit aktiver Spionageabwehr reagieren.
Außerdem hat man die Möglichkeit gezielt passive Spionageabwehr auf einem, oder mehreren Planeten zu betreiben. Dazu wendet man einen gewissen Betrag des Einkommens für speziell diese Planeten auf. Die überwachten Planeten sind den Admins mittels Zugformular mitzuteilen.
B.) Aktive Spionageabwehr ist die Jagd durch Spezial-Einheiten auf Agenten.
Es können beliebig viele Spezial-Einheiten zur aktiven Spionageabwehr auf eigenen Planeten eingesetzt werden. Dabei überwacht die Spezial-Einheit einen Planeten, wodurch die Wahrscheinlichkeit einen Agenten zu entdecken um 50 % steigt.
Einheiten:
1.) Agenten:
Agenten können auf jeder Welt im eigenen Herrschaftsgebiet ausgehoben werden und können pro Runde maximal 60 LJ gezogen werden. Dafür benötigen sie weder Händler, noch eigene Sprung- und Landungsschiffe, sie reisen vollständig zivil.
Agenten, die auf fremde Planeten gezogen werden, werden nicht als Angriff eingetragen. Solange sie keine Aktionen durchführen, sind sie fast nicht zu entdecken und haben eine Fertigkeit von 90 % mit der sie gegen die Gegenspionage vorgehen können. Anders wenn auf dem Planeten aktive Spionageabwehr durch Spezial-Einheiten betrieben wird, dann sinkt die Fertigkeit auf 45 % (oder höher, je nach Erfahrungsstufe).
Ein Agent kostet bei der Aushebung 75.000.000.- und in der Erhaltung 1.000.000.- und 50 Res pro Runde.
Für jeden erfolgreichen Auftrag wird ein Agent erfahrener und steigt auf. Die Erfahrungsstufen gehen bis Stufe 4, beginnend mit 0, sowie bei einem Prozentsatz von 50 beginnend mit Level 0.
Für jede Erfahrungsstufe steigt die Chance nicht entdeckt zu werden und seinen Auftrag zu erfüllen um 5%, also auf Stufe 4 eine 70 %ige Erfolgswahrscheinlichkeit.
Tabelle:
Stufe 0, enspricht 50% Erfolgswahrscheinlichkeit
Stufe 1, enspricht 55% Erfolgswahrscheinlichkeit
Stufe 2, enspricht 60% Erfolgswahrscheinlichkeit
Stufe 3, enspricht 65% Erfolgswahrscheinlichkeit
Stufe 4, enspricht 70% Erfolgswahrscheinlichkeit
Allgemeine Information:
Egal wie lange eine Aktion dauert, welche gemeldet wird, es wird jede Runde erneut ermittelt, ob der Agent entdeckt wurde, oder nicht.
Mögliche Auswirkungen falls ein Agent geschnappt wird sind:
1. Tod des Agenten
2. Tod + Bekanntgabe des Auftraggebers
3. Tod + Bekanntgabe des Auftraggebers, sowie der Einheitsdaten eines zufälligen Planeten im Herrschaftsbereich des Auftraggebers
Aufträge:
a.) Diebstahl:
Der Agent versucht C-Bills von einem anderen Warlord abzuzweigen und seinem Herrn zukommen zu lassen.
Gelingt es, so werden dem Opfer 100.000.000 C-Bills abgezogen und dem Auftraggeber gutgeschrieben.
Je länger Geld abgezweigt wird, desto höher wird die Wahrscheinlichkeit entdeckt zu werden. Pro Runde steigt diese Wahrscheinlichkeit um 10 %, wobei die erste Runde noch ohne Mali verläuft.
Ein Agent auf „Diebstahl“ kostet pro Runde 5.000.000 C-Bills zusätzlich.
Es können maximal 4 Agenten pro Runde die Aktion „Diebstahl“ durchführen.
b.) Spionage:
Der Agent versucht Informationen über einen Planeten zu erlangen.
Diese Aktion dauert immer zwei Runden, wobei in der ersten Runde herausgefunden werden kann, ob Einheiten auf dem Planeten stationiert (inklusive Raumeinheiten) sind und in der Zweiten um welche genau es sich handelt. Außerdem wird in der 2. Runde auch die Infrastruktur des Planeten herausgefunden, was mögliche Angriffsziele für Spezial-Einheiten offenbart.
Start einer solchen Aktion ist jederzeit möglich und beginnt mit dem Eintragen in die PD.
Ein Agent auf „Spionage“ kostet pro Ausführen dieser Aktion 10.000.000 C-Bills zusätzlich.
Es können maximal 3 Agenten gleichzeitig die Aktion „Spionage“ durchführen.
c.) Anschlag:
Ein Agent bereitet einen Anschlag auf einen herausragenden Einheitskommandanten vor. Gelingt der Anschlag so wird eine teure Attentäterjagd ausgelöst, was den Besitzer des Planeten 50.000.000 C-Bills kostet. Außerdem sinkt der Erfahrungswert einer zufälligen Einheit, die auf dem Planeten stationiert ist, um eine Stufe. Wird ein Agent, welcher sich auf diesem Planeten befindet und nicht der Besitzerfraktion des Planeten angehört, nicht mit dem nächstmöglichen Zug abgezogen, so wird er automatisch entdeckt und verhört.
Start einer solchen Aktion ist jederzeit möglich und beginnt mit dem Eintragen in die PD. Die Dauer bis zum Abschluss beläuft sich auf 3 Runden.
Ein Agent auf „Anschlag“ kostet pro Runde 20.000.000 C-Bills zusätzlich.
Es können maximal 2 Agenten gleichzeitig die Aktion „Anschlag“ ausüben.
d.) Terrorismus:
Ein Agent versucht eine Terrororganisation aufzubauen und den Planeten eines anderen Warlords zu terrorisieren. Dadurch wird Angst und Schrecken auf einem Planeten verbreitet und der Ausstoß des Planeten halbiert.
Außerdem werden dort stationierte Einheiten zur Terrorabwehr eingesetzt und sind somit gebunden, was wiederum bedeutet das sie, solange diese Terroraktion läuft, nicht bewegt werden können.
Start einer solchen Aktion ist jederzeit möglich und beginnt mit dem Eintragen in die PD. Die Vorbereitungszeit bis diese Aktion zu wirken beginnt beläuft sich auf drei Runden. Danach läuft sie so lange weiter, bis sie abgebrochen wird, oder der Agent geschnappt wird.
Ein Agent auf „Terrorismus“ kostet pro Runde 50.000.000 C-Bills zusätzlich.
Es können maximal 2 Agenten gleichzeitig die Aktion „Terrorismus“ ausüben.
e.) Aufstand:
Ein Agent versucht auf einem Planeten einer anderen Fraktion einen Aufstand anzuzetteln.
Gelingt dieses Unterfangen, so wird sich der Planet als unabhängig erklären und eigene Einheiten aufstellen. Die Einheiten kann die „Angreifer“-Partei selbst auswählen, wobei jedoch die halben Aufstellungskosten zu tragen sind, sowie dann keine Kontrolle über diese Einheiten besteht. Werden keine Einheiten aufgestellt, so werden automatisch 2 Infanterieregimenter ausgehoben.
Ist der Aufstand geglückt, so wird es für den Agenten leichter, wenn er weiter gezogen wird, auf angrenzenden Planeten einen Aufstand anzuzetteln (genaueres bitte der Tabelle entnehmen)
Start einer solchen Aktion ist jederzeit möglich und beginnt mit dem Eintragen in die PD. Die Vorbereitungszeit bis diese Aktion zu wirken beginnt beläuft sich auf 4 Runden.
Ein Agent auf „Aufstand“ kostet pro Runde 100.000.000 C-Bills zusätzlich.
Es kann maximal 1 Agent die Aktion „Aufstand“ ausüben.
Aufstandstabelle
1 Planet gelungen: Wahrscheinlichkeit angrenzender Planet +10%
Dauer: 3 Runden
3 Planeten gelungen: Wahrscheinlichkeit angrenzender Planet +20%
Dauer: 2 Runden
5 Planeten gelungen: Wahrscheinlichkeit angrenzender Planet +40%
Dauer 1 Runde
2.) Spezial-Einheiten:
Aufträge:
a.) Aktive Spionageabwehr:
Man kann im eigenen Gebiet eine Spezial-Einheit anweisen aktive Spionageabwehr zu betreiben. Dadurch steigt die Wahrscheinlichkeit einen feindlichen Agenten zu entlarven um 50 % auf dem jeweiligen Planeten, auf dem dieser Einheit stationiert ist.
Durch aktive Spionageabwehr kann man den feindlichen Agenten entweder ausschalten, oder ihn fassen und dadurch Informationen über seinen Auftraggeber erlangen.
Start dieser Aktion erfolgt mit der Eintragung in die PD und wird dann in jeder Runde automatisch durchgeführt, bis ein anderer Befehl erteilt wird.
Eine Spezial-Einheit auf „Aktiver Spionageabwehr“ kostet pro Gesamtrunde 5.000.000 C-Bills zusätzlich.
Es ist möglich beliebig viele Spezial-Einheiten im eigenen Reich auf „Aktive Spionageabwehr“ zu setzen.
b.) Sichern:
Spezial-Einheiten können auf eigenen Schiffen stationiert werden um diese gegen eine Eroberung durch fremde Spezial-Einheiten zu sichern. In der Verteidigung erhalten sie einen Bonus von 50%.
Folgende Aufträge sind nur möglich, nachdem ein Agent zuvor eine positive Spionage absolviert hat.
Diese Aufträge sind nicht möglich, während eines aktiven Kampfes um das System und dauern immer eine Runde. Es ist möglich eine Runde vor einer geplanten Invasion die Spezialeinheit auf eine der nachfolgenden Missionen zu schicken.
Zu den Folgenden Missionen reisen Spezial-Einheiten mit einem BEM-Scoutschiff oder freien Händlern. Dies sind die einzigen Ausnahmen wobei es erlaubt ist mit Händlern fremde Planeten anzuspringen. Die Wahrscheinlichkeit bei Händlertransporten entdeckt zu werden liegt bei 30 %, es sei denn eine gegnerische Spezial-Einheit übt aktive Spionageabwehr auf dem Planeten aus. Dann steigt die Wahrscheinlichkeit auf 80 %. Mit einem BEM-Scoutschiff ist die Wahrscheinlichkeit auf Entdecknung entweder 0%, oder 50%, sollte eine gegnerische Spezial-Einheit das System überwachen.
Bei allen Missionen wird mittels Zufallsgenerator ermittelt, ob es überhaupt gelingt unbemerkt in ein System einzudringen.
Die möglichen Ergebnisse sind:
- Die Spezialeinheit wird entdeckt und vollständig aufgerieben
- Die Spezialeinheit wird entdeckt, es gelingt ihr aber mit dem noch wartenden Händler oder BEM-Scoutschiff zu fliehen.
- Die Spezialeinheit gelangt unentdeckt an ihren Bestimmungsort
Ebenso wird die Mission selbst und der Rückzug mittels Zufallsgenerator ermittelt.
c.) Kapern:
Spezial-Einheiten können dazu eingesetzt werden gegnerische Schiffe zu erobern. Dabei muß jedes Schiff einzeln erobert werden. Es geht nicht, ein Sprungschiff zu erobern an dem 9 Landungsschiffe angedockt sind und dadurch auch diese mit zu erobern. Bei Eroberungen ist es möglich die maximale Spezial-Einheitenanzahl pro Schiff bis auf das Doppelte zu übersteigen.
Erobert man Landungsschiffe oder L/R-Jäger, kann man diese mit dem Händler zurück ins eigene Gebiet ziehen. Bei Sprung- oder Kriegsschiffen springt man mit diesen direkt in ein eigenes System.
Nach einem Erfolg müssen die Spezial-Einheiten wieder den Regeln entsprechend neu verteilt werden (z.B. max. 3 auf einem Kriegsschiff).
d.) Zerstörung:
Spezialeinheiten können dazu verwendet werden durch Agenten ausspionierte Gebäude jeglicher Art vollständig zu zerstören.