Anno 2500

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 Betreff des Beitrags: Regelwerk VI: Das Spiel
BeitragVerfasst: Mo 8. Okt 2012, 16:40 
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Da es oft Dinge sind die in aktuellen Zügen auffallen, weisen wir hier noch einmal darauf hin, oder erklären es abermals genau.


Loyalität von Planeten:

Die Loyalität kann zwischen 0 und 100 variieren.
Hat ein Planet weniger als 25 Punkte Loyalität, so wird er sich als unabhängig erklären und eigene Truppen ausheben um seine Unabhängigkeit zu erhalten.
Hat ein Planet zwischen 26 und 50 Punkte Loyalität, so entscheidet ein Zufallsgenerator mit 25%iger Wahrscheinlichkeit, ob ein Aufstand am Planeten entsteht. Bei einem Aufstand bleibt der Planet im Besitz des Warlords, es werden aber aufständische Truppen ausgehoben und der Planet gilt als umkämpft. Pro Runde die der Aufstand anhält sinkt die Loyalität des Planeten um 5 Punkte. Der Aufstand muß zuerst niedergeschlagen werden, ehe man die Loyalität wieder anheben kann.
Ein Planet mit einer Loyalität ab 51 aufwärts ist treu ergeben.
Es gibt mehrere Möglichkeiten die Loyalität zu heben, indem man Denkmäler, Schulen, Krankenhäuser oder dergleichen errichtet. Diese Möglichkeiten findet man im Zugformular unter dem Registerblatt „Interaktionen“.
Die verschiedenen Möglichkeiten bringen so viele Loyalitätspunkte, wie sie in Millionen kosten.
z.B. Friedenspark kostet 50 Mio und bringt somit 50 Punkte. Wirtschaftsschule kostet 5 Mio und bringt 5 Punkte.
Man kann beliebig oft Gebäude zur Hebung der Loyalität bauen, sie verbrauchen keinen Platz am Planeten.


Züge:

Am Sonntag werden die Warlords mit ihren aktuellen Zugfiles und PDs beliefert. Ab diesem Zeitpunkt haben sie bis Freitag die Gelegenheit ihre Züge einzureichen. Gelangt bis spätestens Freitag 2400 Uhr kein Zug bei den Admins ein, findet auch keine Truppenbewegung statt. Es wird dann auf Basis des letzten ausgehenden Zugformulars ein neues ermittelt, in dem bereits im Bau befindliche Einheiten und Gebäude natürlich weiter berücksichtigt werden. Auch wird der Kontostand aktualisiert.
Es ist nicht zwingend erforderlich bis Freitag mit der Zugabgabe zu warten. Es entstehen keine Vor- oder Nachteile dadurch, wenn man den Zug bereits am Montag einreicht. Für die Administration ist es leichter alle Züge zu bearbeiten, wenn sie frühzeitig eingereicht werden, da sonst alles auf Samstag und Sonntag zusammen fällt, also bitten wir darum uns ein wenig zu unterstützen.
Ein eingereichter Zug ist bindend. Es gibt kein nachreichen eines „Version 2“ Zuges. Die Warlords sind selbst verantwortlich ihre Formulare richtig auszufüllen. Aber auch das ist kein Grund bis zum Freitag zu warten. Wenn jemand schlampig ist, ist er das am Montag ebenso wie am Freitag.

Auf folgende Dinge ist im Zugformular besonders zu achten:

Mails und Dateien
Schreibt in den Betreff immer nach folgendem Prinzip „Staat-Distriktname-Jahreszahl-end“, z.B. „LC Skye 2500end“
Benennt die Dateien immer gleich wie im Betreff
Verschickt eure Dateien komprimiert

Tabellenblatt Abrechnung

Unter „Ereignisse und Nachrichten“ schreiben wir euch Informationen, Anmerkungen und dergleichen hinein. Lest diese und löscht sie aus dem Formular, das ihr dann zurück schickt raus. Hier könnt auch ihr uns Nachrichten eintragen.

Bauen Einheiten
In der Spalte A ist IMMER das Jahr einzutragen, bei dem der Bau begonnen wurde.
Ist in der Spalte I ist IMMER der Bauplanet händisch einzutragen.
In der Spalte R ist IMMER wenn der Bauplanet nicht gleich dem Zielplaneten ist händisch der Zielplanet einzutragen.

Bauen Gebäude

In der Spalte A ist IMMER das Jahr einzutragen, bei dem der Bau begonnen wurde.
Ist in der Spalte G ist IMMER der Bauplanet händisch einzutragen.

Truppenzüge

Unter den Dropdown-Menüs Spalte A steht „Bemerkungen hier ergänzen“. Genau hier, in der Spalte A sind Bemerkungen wie z.B. „Planetare Invasion“ bei Händlertransporten einzutragen. Richtig ist es, wenn sich der Text nach dem Eintragen grün färbt.
Die Spalten G, J und L dienen dazu, den Zielplaneten auszuwählen. Spalte G bietet ein Dropdown-Menü, über das man den Zielplaneten wählen kann. Weiß man die ID des Planeten auswendig, so kann man diese in Spalte J eintragen. Ist man zu faul zum Scrollen und weiß die ID nicht, kann man den Zielplaneten händisch in Spalte L eintragen. Hierbei muß man auf die richtige Schreibweise achten. Es muß eine der drei Möglichkeiten gewählt werden, nicht alle drei. Auch kann man hier keine „Sprungroute“ oder einen „Sprungplan“ für die nächsten 3 Züge eintragen.
In der Spalte P ist IMMER einzutragen, wem der Planet gehört, den man anspringt. Hierbei sind die Kürzel zu verwenden, wie z.B. „DK“, „KC“ oder „Unabhängig“. Auch dann, wenn es sich um den eigenen Planeten handelt.

Verbandszüge
Wegen derzeit Problemen mit dem Blattschutz muß man hier diesen entfernen. Danach muß man nur EINE Einheit aus dem Verband auswählen und das Ziel festlegen. Darunter wieder im Feld wo „Bemerkungen hier ergänzen“ steht, festhalten was der Verband machen soll, z.B. „Planetare Invasion“.
Die Spalten G, J und L dienen dazu, den Zielplaneten auszuwählen. Spalte G bietet ein Dropdown-Menü, über das man den Zielplaneten wählen kann. Weiß man die ID des Planeten auswendig, so kann man diese in Spalte J eintragen. Ist man zu faul zum Scrollen und weiß die ID nicht, kann man den Zielplaneten händisch in Spalte L eintragen. Hierbei muß man auf die richtige Schreibweise achten. Es muß eine der drei Möglichkeiten gewählt werden, nicht alle drei. Auch kann man hier keine „Sprungroute“ oder einen „Sprungplan“ für die nächsten 3 Züge eintragen.
In der Spalte C stehen Formeln! Hier nicht die Verbandsnummer eintragen! Wenn ihr das macht, zerschießt ihr das Zugformular.
In der Spalte P ist IMMER einzutragen, wem der Planet gehört, den man anspringt. Hierbei sind die Kürzel zu verwenden, wie z.B. „DK“, „KC“ oder „Unabhängig“. Auch dann, wenn es sich um den eigenen Planeten handelt.


Kämpfe:

Wird ein Planet angegriffen und kommt es zum Kampf, so steht es den betreffenden Parteien frei sich mit einem Spiel ihrer Wahl einen Termin zu vereinbaren und den Kampf auszutragen. Ob mit Mechwarrior, Megamek, Battlefield, Schach, Stein-Schere-Papier bleibt den Parteien überlassen, solange sich beide darauf einigen können.
Man hat von Montag bis Freitag Zeit die Kämpfe abzuarbeiten und die Ergebnisse an die Admins weiter zu leiten. Sollte es keine Ergebnisse zu ausstehenden Kämpfen geben, werden sie am Samstag automatisch durch den Kampfrechner ermittelt.
Die Administration behält sich das Recht vor, Kampfergebnisse zu annullieren, sollte der Verdacht bestehen, daß durch zwei Spieler ein Distrikt absichtlich ins Verderben geführt wird.


Söldner:

Die Söldner werden vom Söldner-Admin verwaltet. Alle Einheiten verfügen über eigene Sprungschiffe, die nicht in der PD aufscheinen. Diese Schiffe sind weder zerstörbar, noch angreifbar. Anders die Landungsschiffe, Jäger und Bodeneinheiten.
Möchte jemand eine Söldnereinheit anmieten, muß er zuerst mit dem Söldner-Admin Kontakt aufnehmen und die genauen Kontraktdetails ausarbeiten. Sollte es zu einem positiven Vertragsabschluß kommen, so ist wie folgt vorzugehen:
Im Registerblatt "Interaktionen" ist z.B. in der Zeile 5 die Söldnereinheit auszuwählen, mit denen ihr einen positiven Vertragsabschluss gemacht habt.
In der Spalte J ist im Dropdown-Menü der Auftrag auszuwählen, z.B. Planetare Invasion.
In der Spalte L sind die Anwerbekosten einzutragen, damit ist das Geld gemeint, dass bei einem positiven Vertragsabschluss von der Vertragssumme sofort überwiesen werden muss.
In der Spalte P ist die Jahreszahl einzutragen, in der der Vertrag endet. z.B. 5 Jahresvertrag ab 2501 wäre dann 2506
Die Spalten M(N) und O bleiben frei, das ist wichtig, sonst werden die Kosten sofort fällig! Diese Spalten werden erst fällig, sobald die Söldner in Eurer PD auftauchen und somit unter Eurem Kommando stehen. Dabei ist der Monatliche Unterhalt immer zu tragen, Bonuszahlungen nur je nach Vertragsabschluss (z.B. bei Eroberung eines Planeten).
In der Zeile 37 im weißen Feld sind händisch die Eckdaten des Kontraktes einzutragen, Einheit, Vertragssumme (sofort fällige Anwerbekosten bei Abschluss), Monatlicher Unterhalt, Bonuszahlungen.
z.B. „McDonalds Burgerjunkies, 100 Mio Vertragssumme (20 Mio Anwerbekosten), 10 Mio Unterhalt, 5 Mio Bonus bei Eroberung

Die Söldner erscheinen dann in der PD des Auftraggebers, aber nicht in seinem Zugfile. Möchte er diese dann einsetzen, muß er dem Söldner-Admin mitteilen, wohin die Truppen verlegt werden sollen und was ihre Aufgabe ist. Dieser reicht einen entsprechenden Zug bei den Admins ein und darauf wird die Einheit verlegt.

Wir machen darauf aufmerksam, dass die Söldnerkommision die Vertragsbedingungen rigoros durchsetzen wird.
Ist bei Vertragsabschluss eine gewisse Summe fällig, und der Kontraktgeber überweist nur die Hälfte, oder nichts, wird die Söldnereinheit sofort vom Vertrag entbunden.
Wenn jemand während der Kontrakt läuft nicht bezahlen kann was ausgehandelt wurde, wird es mit Verkauf von Einheiten durchgesetzt. Hierbei werden die Einheiten zum Kaufpreis verkauft, anders als wenn man sie am Schwarzmarkt verkauft, wo man lediglich 50 % des Kaufpreises erhält.
z.B. Monatliche Kosten 40 Mio, der Kontraktgeber hat kein Geld. Es wird ein Light-Panzer-Bat verkauft, bringt 75 Mio. 40 Mio gehen an die Söldner, 35 Mio an den Kontraktgeber.

Zum besseren Verständnis ein kompletter Ablauf:

Annahme Runde 2500
Jemand möchte eine Söldnereinheit anwerben, die 5 Jahre für ihn kämpft, somit würde das frühestens mit 2501 gehen.
Der Kontraktgeber wendet sich an den Söldneradmin und verhandelt über die Eckdaten.

Es kommt folgendes zu Stande:
Einheit: Gummibärchenbande
Beginn: 2501
Ende: 2506
Planet auf dem die Einehit eintrifft: XY
Laufzeit: 5 Jahre (Garnison)
Preis: 80.000.000 € (20.000.000 € werden bei Vertragsabschluss fällig, rest nach beendigung des Auftrages)
Instandhaltungskosten: Sind vom Kunden zu tragen und belaufen sich auf 30.000.000 € / Jahr.
Reperaturkosten: Sind vom Kunden zu tragen.
Bonus - pro eroberten Planeten für ihren Distrikt 6.000.000 €

Das bedeutet folgendes:
Im Zug 2500
Auswählen der Einheit, in diesem Fall Gummibärchenbande
Einzutragen sind unter Anwerbekosten 20.000.000 (fällig bei Vertragsabschluss)
Unter Auftragsdauer 2506
Unten unter "Hier weiter Interaktionen eintragen die oben nicht aufgeführt sind" ist folgendes einzutragen:
"Gummibärchenbande, Vertragssumme 80 Mio (Anwerbekosten 20 Mio), monatlicher Unterhalt 30 Mio, Bonus bei Eroberung 6 Mio"

Die Admins bekommen den Zug, weisen die Mercs zu.

Im Zug 2501 - 2506
Einzutragen unter Monatlicher Unterhalt 30.000.000
Sollte ein Planet erobert werden, sagen wir z.B. 2501 wird ein Angriff ausgeführt, 2502 wurde der Planet erobert, so ist im Zug 2503 bei Bonus Zahlungen 6.000.000 einzutragen.
Sollte sich die Einheit 2506 in keinem Kampf befinden, ist sie spätestens hier auf volle Stärke zu bringen.

Im Zug 2507
Einzutragen unter Anwerbekosten 60.000.000 (Rest der Vertragssumme abzüglich der Anzahlung)
Achtung! Im Zug 2507 darf die Einheit keine neuen Befehle bekommen, sollte sie gerade noch im Kampf sein, wegen einem Auftrag in 2506 führt sie den noch zu Ende.
Sollte sich die Einheit 2506 noch im Kampf befunden haben ist spätestens nach Beendigung des Kampfes die Einheit auf volle Stärke zu bringen.

ACHTUNG:
Sollte nicht genug Geld vorhanden sein um die Vertragsbedingungen zu erfüllen, werden automatisch Einheiten des Fürsten verkauft, solange bis alles bezahlt werden konnte.
Sollte sich das Minus nur auf wenige Mio beschränken, werden wir auf die billigsten Einheiten (Infantrie) zurück greifen.
Sollte ein komplettes Heavy-Mech-Bat verloren sein, so werden wir nicht 138 Inf-Bats verkaufen, nur weil es für den jeweiligen Warlord einfacher verkraftbar ist die Infantrie zu verlieren, sondern sofort ein Mech-Bat.

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****Das Bauen starrer Festungen zeugt von menschlicher Dummheit. Denn wenn man Berge, Flüsse ja sogar Weltmeere überwinden kann, wieso dann keine Festungen?****


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 Betreff des Beitrags:
Verfasst: Mo 8. Okt 2012, 16:40 


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 Betreff des Beitrags: Re: Regelwerk VI: Das Spiel
BeitragVerfasst: Do 11. Okt 2012, 19:27 
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Freie Händler:

Freie Händler dürfen nur unter dem Registerblatt "Truppenzüge" verwendet werden, nicht unter "Verbandszüge"
Solltet ein Warlord einzelne Bataillone mit Händlern versenden (maximal 3 pro Freien Händler, oder 3 Landungsschiffe mit dementsprechenden Truppen), so ist bei allen unter Aktion "Transport per Händler" auszuwählen. Dabei kann es geschehen, dass man bei der Anzahl der fHändler ins Minus gerät, ist aber nötig, damit die Berechnung der Kosten richtig von statten geht.

Meine zuvorigen Erklärungen sind hiermit außer Kraft gesetzt, nachdem ich den Fehler erkannt habe.

Ergänzung: editiert: Takar 08.11.2012
Bei Verlegungen dirket aus der Produktion heraus, müssen für den Transport entweder
A.) eigene Sprungschiffe oder
B.) fHändler heran gezogen werden


Es ist bekannt das die "automatische fHändler-Berechung" Tabellenblatt-übergreifend NICHT richtig rechnet!
(Wird bereits an der version2 gearbeitet)

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 Betreff des Beitrags: Re: Regelwerk VI: Das Spiel
BeitragVerfasst: Do 11. Okt 2012, 19:58 
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Gebäude- und Einheitenbau:

Wie bereits bekannt müssen die Bauplaneten immer händisch eingetragen werden, da sich die Planetenauswahl in den Dropdown-Menüs verschieben kann.

Wenn Ihr die Züge zurück bekommt, und Euch fällt auf, dass die Dropdown-Auswahl mit dem Bauplaneten nicht mehr übereinstimmt, korrigiert das bitte, damit es wieder passt.
Das ist für unsere Abfragen wichtig und erspart uns die Arbeit es bei 24 Warlords zu machen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Regelwerk VI: Das Spiel
BeitragVerfasst: Mo 15. Okt 2012, 16:19 
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Kapital:

Wenn man einen Zug abgibt, darf man NIEMALS im Minus sein. Sollte es sich aus irgend einem Grund dennoch nicht vermeiden lassen und ein Warlord schließt seinen Zug mit einem Minus-Betrag ab, so werden automatisch so lange Einheiten verkauft, bis man wieder im Plus ist.

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 Betreff des Beitrags: Re: Regelwerk VI: Das Spiel
BeitragVerfasst: Fr 19. Okt 2012, 16:07 
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Ergänzende Erklärungen zu Kampf:

Ein Planet ist auch umkämpft, wenn sich keine Bodeneinheiten im Kampf befinden. Unter diesen Voraussetzungen gilt er als "unter Blockade". Der Planet fällt dann automatisch unter die normalen Umkämpft-Regeln, bezüglich Nachschub (Verweise auf HPG).

Das trifft auch dann zu, wenn ein Kampf für den Angreifer so ausgeht, dass er sämtliche Bodeneinheiten verliert. Er muss zuerst seine Raumstreitkräfte zurück ziehen, damit der Planet wieder frei gegeben wird. Erst danach kann man in der nächsten Runde einen erneuten Angriff auf den Planeten machen. Natürlich steht es dem Angreifer frei seine Raumeinheiten stehen zu lassen und nach Ablauf der 3 Runden weitere Bodeneinheiten als Verstärkung nach zu ziehen.
Zu beachten ist, dass Raumeinheiten erst abgezogen werden können, wenn der Bodenkampf entschieden ist. Es ist nicht gestattet einen Planeten anzugreifen, und in der nächsten Runde ohne ein Ergebnis des Kampfes abzuwarten, bereits die Raumeinheiten weiter zu verlegen. Diese sind ebenso am Kampf beteiligt wie die Bodeneinheiten. Erst wenn die Bodeneinheiten vernichtet wurden ist es möglich die Raumeinheiten abzuziehen, nachdem eine Eroberung ohne Bodeneinheiten nicht möglich ist.

Ein Kampf kann länger als eine Runde dauern. Wenn Spieler selbst einen Kampf ausspielen und sie werden nicht fertig bis Freitag, wird der aktuelle Stand in die Datenbank übernommen und in der nächsten Runde kann weiter gekämpft werden. Ebenso kann es bei großen Kämpfen mittels Kampfrechner dazu kommen, dass sich in einem Rechendurchgang kein entgültiges Ergebnis ergibt. Dann werden die aktellen Daten ebenfalls übernommen und in die PD eingetragen und der Kampf läuft nächste Runde weiter.

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 Betreff des Beitrags: Re: Regelwerk VI: Das Spiel
BeitragVerfasst: Fr 9. Nov 2012, 10:40 
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Rückzug:

Stehen sich auf einen Planeten zwei oder mehrere Parteien gegenüber und wird einer der Parteien der Rückzug angeboten / erbeten (eine Feuereröffnung wird noch zurückgehalten), kann der Rückzug angenommen / akzeptiert werden.

Schritt 1:
Der Rückzug muss im Forum unter "Botschaft / diplomaischer Bereich" angeboten / erbeten werden.

Schritt 2:
Der angebotene / erbetene Rückzug muss im Forum unter "Botschaft / diplomaischer Bereich" angenommen / akzeptiert werden.

Schritt 3:
Die am Rückzug befindlichen Einheiten dürfen mit dem nächsten Zug NUR auf eigene Planeten zurück gezogen werden!

Kein Rückzug ist möglich,
- wenn ein angebotener Rückzug, nicht angenommen wird (Feuereröffnung)
- wenn ein erbetener Rückzug, nicht akzeptiert wird (Feuereröffnung)
- wenn es sich um einen unabhängigen Planeten handelt, deren Einheiten kämpfen erbittet
- wenn es zu einem Aufstand kommt auf einem eigenen Planeten, gehen die Aufständischen aggressiv und erbittert gegen eigene Ordnungskräfte vor


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 Betreff des Beitrags: Re: Regelwerk VI: Das Spiel
BeitragVerfasst: Sa 10. Nov 2012, 16:38 
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Registriert: Di 29. Mai 2012, 21:20
Beiträge: 741
Agenten:

Agenten dürfen über sämtliche Systeme gezogen werden (auch NPC-Systeme). Aktive Aktionen sind aber
a) erst möglich wenn der Agent auf einem System ist (also nicht schon im Zug dazu schreiben "Spionage") und
b) es sich um einen Spieler-Planeten handelt.

Aktionen gegen "Unabhängige" Planeten, oder NPC-Staaten sind nicht gestattet. Ausgenommen hievon ist die TH.

Agenten dürfen unabhängig von der eigenen Forschung immer maximal 60 LJ springen und verbrauchen KEINEN freien Händler!

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 Betreff des Beitrags: Re: Regelwerk VI: Das Spiel
BeitragVerfasst: Mo 19. Nov 2012, 18:09 
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Registriert: Di 29. Mai 2012, 21:20
Beiträge: 741
Umkämpfte Planeten:

Es wird nochmals darauf hingewiesen, dass umkämpfte Planeten gesperrt sind! Das bedeutet, es ist weder möglich von einem umkämpften Planeten Einheiten weg zu bewegen, noch sie dort hin zu bewegen (ausgenommen HPG-Regeln)
Das gilt auch für Einheiten die mitverlegt werden und an der Invasion nicht teilnehmen sondern nur mit transportiert werden.

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 Betreff des Beitrags: Re: Regelwerk VI: Das Spiel
BeitragVerfasst: Di 27. Nov 2012, 11:00 
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Beiträge: 696
Aktualisierung: HPG Stationen

Zitat:
C.) Agrarplanet
Da diese Planeten fast das Letzte sind, werden diese hauptsächlich nur Landwirtschaftlich genutzt.
Wirtschaftsgebäude:
Mine (max.2 Stück)
Handelszentrum (1 Stück)

Produktionsgebäude:
Kaserne (1 Stück)
Depot (1 Stück)
Mechkriegerakademie (1 Stück pro Warlord)

Supportgebäude:
Börse (1 Stück)
HPG Station (1 Stück) <-- Änderung
Festung I (1 Stück) keine Festung II oder III
Raumhafen (1 Stück)

Die Einschränkung auf HPG Beta Station wurde gestrichen.


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