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 Betreff des Beitrags: Startbedingungen
BeitragVerfasst: Sa 21. Jul 2012, 21:32 
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Zum Ligastart:

Jedes Haus startet mit einem je einem Basisplaneten je Warlord (4 pro Haus) und je 4 Planeten im Umkreis jener Basisplaneten . Auf diese können die Startgebäude gestellt werden. Von den 5 Planeten wird dann expandiert!
Alle anderen Planeten sind Agrarplaneten. Auf denen alles gebaut werden muss .

Alle restlichen Systeme sind so was wie der letzter Haufen Dreck, gerade mal mit einer oder zwei Lanzen Miliz bestückt.

Jedes Haus(Warlord) startet mit folgenden Vorrausetzungen.
Basisplanet:
1 Invader Klasse, Sprungschiff
1 Overlord Klasse, Landungsschiff
1 Waffenfabrik Typ I
1 Mechfabrik Stufe I, Light
1 Werft Stufe I
1 Asteroiden Mine I
1 Handelszentrum
1 Kaserne
1 Raumhafen
1 HPG-Beta
1 Medium Panzer Bataillon
1 Infanterie Regiment und

auf den anderen 4 Planeten:
1 Handelszentrum
1 Kaserne
1 Raumhafen
1 HPG-Beta

1 Medium Panzer Bataillon
1 Infanterie Regiment
NEU

Jeder Warlord erhält zudem, einen Kontostand von 5.000.000.000 C-Noten für die Startkäufe.
Gekauft werden dürfen nur Truppen, Schiffe und Gebäude die erforscht sind.

Kaufen/Bauen dürft ihr NICHT:
a.) Forschung
b.) Astro-Mine Klasse 3 und Minen Klasse 3, Festungen Klasse II und Klasse 3, Werften Klasse 3, Mondbasen, Spionage Satelliten, Planetare Verteidigung, Waffenfabrik 2 und 3, Assault Mechs und Kampfschiffe über der Kreuzer Klasse.

HINWEIS:
Es darf für den Start nur gekauft werden, was der Spieler bauen darf!


PS: Ab jetzt könnt Ihr Euch konkrette Gedanken machen, wie ein jeder seine spezielle Startkonfig haben möchte.
Diese tragt Ihr dann einfach in das Formular ein, wenn ich alle fertig und an Euch gesendet habe! ;-)

lg Takar


Zuletzt geändert von Takar am Di 28. Aug 2012, 18:30, insgesamt 4-mal geändert.
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Verfasst: Sa 21. Jul 2012, 21:32 


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 Betreff des Beitrags: Re: Startbedingungen
BeitragVerfasst: Mo 23. Jul 2012, 14:08 
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Aktualisiert!
Mehr Gebäude, mehr Truppen!


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 Betreff des Beitrags: Re: Startbedingungen
BeitragVerfasst: Do 2. Aug 2012, 01:39 
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Beiträge: 99
Ich hätte da mal ein paar Fragen:
So wie ich das Verstehe, bekommt man zum Start einen Industrieplaneten/Zentralwelt und vier Agrarplaneten? Wann wird denn ein Agrar- zu einem Industrieplaneten? Gelten beim Startpacket die Regeln für Agrarplaneten, was die Gebäudebegrenzung angeht oder kann man schon mit dem Startpacket einen Agrar- in einen Industrieplaneten umwandeln?


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 Betreff des Beitrags: Re: Startbedingungen
BeitragVerfasst: Do 2. Aug 2012, 07:56 
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Registriert: Mi 13. Jun 2012, 08:35
Beiträge: 102
Im Regelwerk (bei Gebäuden)hier im Forum zu lesen:

Agra Planet wird zu Indu wenn:

Mech oder Waffenfabrik drauf bzw. eine Raumwerft


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 Betreff des Beitrags: Re: Startbedingungen
BeitragVerfasst: Do 2. Aug 2012, 08:02 
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Beiträge: 696
Im Moment ist es einwenig speziell!

Wir befinden uns ja noch vor dem eigentlichen Spielstart, also irgendwo vor 2500...

Wenn Du nichts kaufst, dann hast Du in der ersten Runde, 1 Industrieplaneten und 4 Agrarplaneten.

Kaufst Du nur 1 Raumwerft, 1 Mechfabrik oder 1 Waffenfabrik und die stellst jetzt auf eine Agrarwelt, dann ist der Planet ein Industrieplanet.
Ist quasi die Entwicklung 2400-2500 in einem Augenblick.
Von daher nutze die 5.000.000.000.- und gestalte DIr die Planeten so, wie diese in der ersten Runde aussehen sollen.

Steht keine Fabrik drauf, dann dürfen auch keine Astro-Minen eingekauft werden.

lg Takar


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 Betreff des Beitrags: Re: Startbedingungen
BeitragVerfasst: Di 14. Aug 2012, 20:49 
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Registriert: Do 2. Aug 2012, 08:07
Beiträge: 251
Hmm... mal eine Frage:
Wie besetze ich einen Planeten und mache ihn zu einem meiner Agrarplaneten?
- Einfach Truppen verschiffen und dort dann eine Kaserne bauen?

_________________
Schöne Grüße

Sūn Hǔ Jjīng
(Orca)
Kommunalität Sian
-------
"Das Spiel ist das einzige, was Männer wirklich ernst nehmen. Deshalb sind Spielregeln älter als alle Gesetze der Welt."
(Peter Bamm)


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 Betreff des Beitrags: Re: Startbedingungen
BeitragVerfasst: Di 14. Aug 2012, 21:11 
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Registriert: Di 29. Mai 2012, 21:20
Beiträge: 741
Naja, Du wirst ihn erobern müssen. Ein Zufallsgenerator errechnet, ob sich dort Truppen befinden oder nicht, ob es schon Gebäude gibt, oder nicht.

Oder mittels RP ist es auch möglich einen Planeten oder sogar einen der Winzigst-NPC-Staaten zum Anschluss ans eigene Reich zu bewegen, hierbei aber kein RP alias:

Der Gesandte landet auf dem Planeten XY: "Ich übermittle Euch die Grüße von Herzog Lestrade. Wir bieten Euch Schutz, wollt Ihr Euch anschließen?" "Jaaaaaaaa"

Die RPs werden von den Admins dann beurteilt und dann wird entschieden ob ihr Erfolg habt, oder nicht.

Außerdem ist es nicht möglich Planeten eines anderen Spielers, oder die unbesetzten NPC-Staaten wie TH, AA, TC usw mittels RP zu erobern.

_________________
****Wer den Feind umarmt, macht ihn bewegungsunfähig****

****Das Bauen starrer Festungen zeugt von menschlicher Dummheit. Denn wenn man Berge, Flüsse ja sogar Weltmeere überwinden kann, wieso dann keine Festungen?****


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